Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website.
Beberapa definisi menurut para ahli :
- Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
- Kombinasi dari tiga elemen : suara, gambar dan teks (McComick, 1996)
- Kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output. Media ini dapatberupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2001)
- Multimedia dalam konteks komputer Hofstetter, 2001 adalah: Pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Multimedia
dapat dibagi menjadi dua kategori yaitu:
1. Multimedia content production
Multimedia
adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics,
animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi
atau menghasilkan produk multimedia (musik, video, film, game, entertaiment,
dan lain-lain) Dalam kategori ini media yang digunakan adalah:
- Media Teks
- Media Audio
- Media Video
- Media Animasi
- Media Graph / Image
- Media Interactivity
- Media Special Effect
2. Multimedia communication
Multimedia
adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak, dan Internet,
untuk mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising, public-city,
entertaiment, news, education, dan lain-lain. Dalam kategori ini media yang
digunakan adalah
- TV
- Radio
- Film
- Cetak
- Musik
- Game
- Entertaiment
- Tutorial
- ICT (Internet)
Penerapan multimedia menurut Vaughan, dalam kehidupan
sehari-hari manusia,
yaitu dalam:
a. Bisnis
Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi
presentasi, pengajaran, pemasaran, periklanan, demo produk, database, catalog,
instant message dan komunikasi jaringan. Tidak ketinggalan video conference,
yang memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada didalam suatu tempat
yang sama. Dengan adanya aplikasi multimedia inilah, perusahaan - perusahaan
dapat menjalani bisnisnya lebih lancar.
b. Pendidikan
Aplikasi multimedia dalam bidang ini
mengubah proses belajar mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan
interaktif, sehingga proses belajar mengajar tidak terlalu monoton seperti
selama ini yang dilakukan di sekolah-sekolah pada umumnya. Contohnya seperti
aplikasi multimedia untuk meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak.
Aplikasi tersebut dapat disisipkan animasi-animasi yang tentunya menarik bagi anak-anak
sehingga dapat membantu meningkatkan minat mereka dalam membaca maupun belajar
hal lainnya.
c. Rumah
Aplikasi multimedia dalam rumah sangat
beranekaragam. Contohnya komputer yang menggunakan CD-ROM atau DVD-ROM sebagai
alat penyalur multimedia. Terdapat juga mesin-mesin permainan yang menggunakan
televisi sebagai penyalur multimedia, seperti : Sega, Nintendo, playstation,
x-box, dan sebagainya dimana semua permainannya menggunakan elemen-elemen
multimedia.
d. Tempat umum
Aplikasi multimedia di tempat-tempat
umum dapat berupa kios informasi seperti yang terdapat pada hotel-hotel, pusat
perbelanjaan, museum, pusat hiburan dan sebagainya. Aplikasi-aplikasi tersebut
dapat berguna untuk memberikan informasi-informasi dan bantuan mengenai tempat yang
bersangkutan. Misalnya kios informasi pada pusat hiburan yang memberikan
letak-letak suatu toko atau sarana hiburan yang terdapat didalam cakupan
wilayah kios informasi tersebut.
Sumber Pustaka:
http://ftp.unpad.ac.id/bse/Kurikulum_2013/Kelas_11_SMK_Desain_Multimedia_1.pdf
https://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia
Tidak ada komentar:
Posting Komentar