Tampilkan postingan dengan label Teknologi Informasi & Multimedia. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Teknologi Informasi & Multimedia. Tampilkan semua postingan

Kamis, 01 Juni 2017

Multimedia dan Penerapannya




Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website.

Beberapa definisi menurut para ahli :
  1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
  2. Kombinasi dari tiga elemen : suara, gambar dan teks (McComick, 1996)
  3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output. Media ini dapatberupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2001)
  4. Multimedia dalam konteks komputer Hofstetter, 2001 adalah: Pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Multimedia dapat dibagi menjadi dua kategori yaitu:



1.   Multimedia content production
Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (musik, video, film, game, entertaiment, dan lain-lain) Dalam kategori ini media yang digunakan adalah:
    • Media Teks
    • Media Audio
    • Media Video
    • Media Animasi
    • Media Graph / Image
    • Media Interactivity
    • Media Special Effect



2.  Multimedia communication
Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak, dan Internet, untuk mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising, public-city, entertaiment, news, education, dan lain-lain. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah
    • TV
    • Radio
    • Film
    • Cetak
    • Musik
    • Game
    • Entertaiment
    • Tutorial
    • ICT (Internet)

Penerapan multimedia menurut Vaughan, dalam kehidupan sehari-hari manusia,
yaitu dalam:

a.  Bisnis
Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi presentasi, pengajaran, pemasaran, periklanan, demo produk, database, catalog, instant message dan komunikasi jaringan. Tidak ketinggalan video conference, yang memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan adanya aplikasi multimedia inilah, perusahaan - perusahaan dapat menjalani bisnisnya lebih lancar.

b.  Pendidikan
Aplikasi multimedia dalam bidang ini mengubah proses belajar mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar mengajar tidak terlalu monoton seperti selama ini yang dilakukan di sekolah-sekolah pada umumnya. Contohnya seperti aplikasi multimedia untuk meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak. Aplikasi tersebut dapat disisipkan animasi-animasi yang tentunya menarik bagi anak-anak sehingga dapat membantu meningkatkan minat mereka dalam membaca maupun belajar hal lainnya.

c.  Rumah
Aplikasi multimedia dalam rumah sangat beranekaragam. Contohnya komputer yang menggunakan CD-ROM atau DVD-ROM sebagai alat penyalur multimedia. Terdapat juga mesin-mesin permainan yang menggunakan televisi sebagai penyalur multimedia, seperti : Sega, Nintendo, playstation, x-box, dan sebagainya dimana semua permainannya menggunakan elemen-elemen multimedia.

d.  Tempat umum
Aplikasi multimedia di tempat-tempat umum dapat berupa kios informasi seperti yang terdapat pada hotel-hotel, pusat perbelanjaan, museum, pusat hiburan dan sebagainya. Aplikasi-aplikasi tersebut dapat berguna untuk memberikan informasi-informasi dan bantuan mengenai tempat yang bersangkutan. Misalnya kios informasi pada pusat hiburan yang memberikan letak-letak suatu toko atau sarana hiburan yang terdapat didalam cakupan wilayah kios informasi tersebut.


Sumber Pustaka:

http://ftp.unpad.ac.id/bse/Kurikulum_2013/Kelas_11_SMK_Desain_Multimedia_1.pdf
https://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia

Jumat, 05 Mei 2017

Perkembangan Memori

Pengertian Memori

Memori (atau lebih tepat disebut memori fisik) merupakan istilah generik yang merujuk pada media penyimpanan data sementara pada komputer. Setiap program dan data yang sedang diproses oleh prosesor akan disimpan di dalam memori fisik.


Penggunaan memori
Komponen utama dalam sistem komputer adalah Arithmetic and Logic Unit (ALU), Control Circuitry, Storage Space dan piranti Input/Output. Tanpa memori, komputer hanya berfungsi sebagai piranti pemroses sinyal digital saja, contohnya kalkulator atau media player. Kemampuan memori untuk menyimpan data, instruksi dan informasi-lah yang membuat komputer dapat disebut sebagai komputer multi-fungsi (general-purpose).
Teks, angka, gambar, suara dan video dikonversikan menjadi sekumpulan bilangan biner (binary digit atau disingkat bit). Sekumpulan bilangan biner dikenal dengan istilah BYTE, dimana :
1 byte = 8 bit
1 bit = 1 karakter
1 kilobyte = 1024 byte

Memori Internal Komputer ROM
Memori yang digunakan dalam sebuah komputer dapat dibagi menjadi memori internal dan eksternal. Memori internal disebut juga memori utama, dan memori eksternal sering disebut memori sekunder, memori tambahan, mass memory, atau mass storage.

ROM (Read Only Memory)
Sesuai dengan namanya, ROM adalah memori yang hanya dapat dibaca. Meskipun demikian, dalam perkembangannya, istilah memori hanya baca tidak lagi sesuai saat ini dengan hadirnya MPROM, PROM, EPROM, EPROM, EAPROM, dan Flash PEROM.

  • MROM (Mask Programmed ROM), sering hanya disebut ROM, hanya dapat ditulisi (diprogram) satu kali. Pemrograman ini biasanya dilakukan oleh pabrik pembuat. Disebut mask programmed ROM, karena proses pemrograman dilakukan dengan menggunakan sejumlah mask (penutup). Sekali telah diprogram, sebuah MROM hanya dapat dibaca dan program di dalamnya tidak dapat diubah lagi. Pembuatan MROM sangat mahal. Karena itu MROM hanya digunakan kalau jumlah yang diperlukan sangat besar, sehingga harga dapat ditekan.
  • PROM (Programmable ROM) adalah jenis ROM yang dapat diprogram sendiri oleh pemakai dengan bantuan arus listrik untuk memutuskan sambungan yang dapat lebur (fuseable link) dalam array sel memori, sesuai dengan program yang diinginkan. Namun demikian, sebuah PROM juga tidak dapat dihapus dan diprogram ulang, karena sambungan yang sudah putus tidak dapat dipulihkan. PROM lebih murah dibandingkan dengan MROM.
  • EPROM (Erasable Programmable ROM) adalah jenis ROM yang juga dapat diprogram sendiri secara elektrik oleh pemakai. EPROM dapat dihapus dan diprogram ulang secara berkali-kali dengan menggunakan pemrogram EPROM. Penghapusan isi EPROM dilakukan dengan memberikan cahaya ultraviolet melalui jendela kecil yang terdapat pada permukaan chip EPROM.

  • EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) adalah jenis ROM yang dapat diprogram, dihapus, dan diprogram ulang secara elektrik oleh pemakai. Jadi, proses penghapusan tidak menggunakan sinar ultraviolet, tetapi arus listrik. Karena itu, EEPROM dapat dihapus dan diprogram ulang secara selektif.
  • EAROM (Electrically Alterable ROM) adalah jenis ROM yang mirip dengan EEPROM. Memori jenis ini, isinya dapat dihapus dan ditulis secara elektrik dan selektif oleh pemakai.
  • EPROM, EEPROM, dan EAROM sebenarnya merupakan read-mostly memory (RMM) atau memori komputer yang dapat diprogram lebih dari satu kali. Tetapi operasi tulis untuk RMM jauh lebih rumit dibandingkan dengan operasi bacanya, dan jarang dilakukan. Semua jenis ROM di atas adalah jenis memori non-volatile. Artinya, informasi yang tersimpan dalam sebuah ROM tidak akan hilang jika catu daya listrik terputus atau dihentikan sehingga digunakan untuk menyimpan informasi (program dan data) yang bersifat tetap, misalnya prosedur-prosedur BIOS.

  • FLASH PEROM (Flash Programmable and Erasable Read Only Memory) merupakan memori dengan teknologi nonvolatile memory. Isi memori dapat ditulis ulang ataupun dihapus berkali-kali dengan sangat mudah hingga ribuan kali. Teknologi ini sekarang banyak diterapkan untuk memori di dalam single chip microcontroller dan microcomputer.

DAFTAR PUSTAKA

https://id.wikipedia.org/wiki/ROM
http://prakom.lipi.go.id/index.php/hardware/186-perkembangan-memory.pdf

Selasa, 21 Maret 2017

BIG DATA

PENGERTIAN BIG DATA

Secara umum, Big Data adalah kumpulan data yang berjumlah besar dan tidak terstruktur. Big Data menjelaskan mengenai strategi manajemen informasi holistik dan mengintegrasikan banyak jenis data baru dan manajemen data  bersama dengan data model lama.
Big Data juga sering didefinisikan dengan 4 V, yaitu:

Volume
Gabungan dari banyak data yang unik. Big Data membutuhkan volume tinggi dengan pengolahan kepadatan yang rendah atau disebut juga dengan Hadoop data. Seperti feeds twitter, streaming click pada halaman website maupun aplikasi mobile, lalu lintas jaringan, sensor pada peralatan untuk menangkap kecepatan cahaya, dan masih banyak lagi. Tugas dari Big Data merupakan mengkonversi Hadoop data menjadi informasi yang berharga.

Velocity
Tingkat cepat di mana data yang diterima dan mungkin ditindaklanjuti. Data kecepatan tertinggi biasanya dialiran langsung ke memori disk. Beberapa aplikasi dengan sistem Internet of Things (IOT) seperti konsekuensi kesehatan dan keselamatan yang memerlukan evaluasi real-time dan tindakan segera, juga produk internet-enabled yang beroperasi secara real time. Misalnya, aplikasi eCommerce konsumen berusaha untuk menggabungkan lokasi perangkat mobile dan preferensi pribadi untuk membuat penawaran pemasaran sensitif terhadap waktu. Secara operasional, aplikasi mobile memiliki populasi pengguna yang banyak, tingginya lalu lintas jaringan, dan respon yang cepat.

Variety
Maksudnya adalah data terdiri dari terstruktur dan semi-terstruktur tipe data, seperti teks, audio, dan video yang memerlukan proses tambahan untuk menjerjemahkan makna dan metadata pendukung. Setelah dipahami, data tidak terstruktur memiliki banyak persyaratan yang sama sebagai data terstruktur, seperti summarization, turunan, kemampuan untuk diaudit, dan privasi. Kompleksitas bertambah ketika data dari sumber perubahan yang dikenal tanpa pemberitahuan. Perubahan skema real-time beban bagi kedua transaksi dan lingkungan analitis.

Value
Data memiliki nilai intrinsik namun harus ditemukan. Ada berbagai teknik kuantitatif dan investigasi untuk memperoleh nilai dari data-untuk menemukan preferensi konsumen atau sentimen, seperti untuk membuat penawaran yang relevan dengan lokasi, atau untuk mengidentifikasi sebuah peralatan yang akan gagal. Terobosan teknologi membuat jauh lebih akurat dan keputusan yang tepat. Namun, menemukan nilai juga memerlukan proses penemuan baru yang melibatkan analis pintar dan berwawasan, pengguna bisnis, dan eksekutif. Tantangan Big Data yang nyata adalah manusia, yang belajar untuk mengajukan pertanyaan yang tepat, mengenali pola, membuat asumsi informasi, dan memprediksi perilaku.

Sumber Pustaka:
https://www.oracle.com/big-data/index.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Big_data